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« Nous avons envoyé les clés, mais personne n’a répondu » : Alberto Belli raconte le lancement médiatique d’Alaloth.

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Le Défi du Lancement d’Alaloth : Champions des Quatre Royaumes

Alberto Belli, le chef de Gamera Interactive, a récemment expliqué les raisons pour lesquelles le lancement de la version 1.0 d’Alaloth: Champions des Quatre Royaumes est passé inaperçu auprès des médias et des influenceurs. Il s’est exprimé sur le forum officiel de Steam, répondant à un utilisateur nommé Daniel qui lui faisait remarquer : « Je ne vois pas de vidéos de gameplay d’youtubers ou de streamers sur internet. Cela aurait pu donner plus de visibilité au jeu. Je suppose que vous pouvez encore leur offrir des clés gratuites. »

Une Stratégie de Lancement à Budget Limité

Belli a expliqué qu’il avait effectivement contacté les influenceurs, mais que personne n’avait répondu : « C’est un lancement avec un budget nul. Simple. Nous avons envoyé des clés, mais personne n’a répondu. C’est ainsi que ça fonctionne. Nos chiffres sont 100% organiques, obtenus par le bouche-à-oreille grâce à notre formidable communauté. »

Les Défis d’un Studio Indépendant

Il est important de noter que le commentaire de Belli n’était pas polémique. Il reconnaît comprendre le fonctionnement du secteur. Nous avons couvert Alaloth à plusieurs reprises, y compris dans notre critique. Pour de nombreux studios indépendants, c’est la réalité : obtenir l’attention des médias est un défi de taille.

Le commentaire de Belli sur Steam
Le commentaire de Belli sur Steam

Une Satisfaction Malgrè Tout

Il semble toutefois que Belli et Gamera soient très satisfaits du lancement, comme le montre le communiqué officiel qui a précédé la version 1.0 : « Nous travaillons sur Alaloth depuis des années, et c’était un voyage incroyable ! Nous sommes une petite équipe indépendante, presque une famille, ayant surmonté de nombreux défis. Nous avons dû faire face à la perte de l’un de nos fondateurs, la tempête Avellone, une inondation, un éditeur disparu et un partenaire qui a rompu le contrat, nous laissant nous battre pour survivre. Mais nous avons réussi. Nous avons surmonté chaque obstacle pour donner vie à un jeu avec plus de 100 heures de gameplay unique, soutenu par une belle communauté et un avenir prometteur. Après une période fructueuse en Accès Anticipé, durant laquelle nous avons donné le meilleur de nous-mêmes pour améliorer constamment le jeu. »

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