Les Défis du Développement de Skyrim sur PS3 : Témoignage d’un Ancien de Bethesda
Un ancien employé de Bethesda, le designer Bruce Nesmith, qui a quitté la société en 2021, a récemment partagé ses réflexions sur les difficultés rencontrées lors du développement de The Elder Scrolls V: Skyrim pour la PS3. Ce jeu de rôle d’action est l’une des versions originales qui a connu des défis techniques significatifs.
Les Paroles de Bruce Nesmith sur la Version PS3 de Skyrim
Dans une récente interview avec VideoGamer, Nesmith a révélé que la PS3 posait des défis bien plus complexes que la Xbox 360. « La PS3 avait une architecture de mémoire distincte par rapport à la Xbox 360 », a-t-il expliqué. « Elle était divisée de manière rigide : 50% pour la logique du jeu et 50% pour les graphismes. Ce n’était pas flexible, contrairement à la Xbox 360 qui disposait d’un bloc de mémoire unique que nous pouvions répartir comme bon nous semblait. »
Une Lutte Technique Intense
Nesmith a ajouté : « C’était un vrai défi, et le jeu fonctionnait bien plus fluide sur la Xbox 360 que sur la PS3. Je me souviens de l’effort colossal que nos programmeurs ont déployé pour faire en sorte que le jeu soit jouable sur PS3. Cela a nécessité un travail titanesque, et je tire mon chapeau à tous les membres de l’équipe pour leur dévouement, car cela a impliqué des heures ingrates, dures et longues pour atteindre cet objectif. »
Comparaison des Expériences
« L’expérience sur PS3 n’était pas aussi aboutie que sur Xbox 360 », a poursuivi Nesmith. « Lorsque le DLC est sorti, nous avons réalisé des améliorations significatives, et à partir de ce moment, l’expérience sur PS3 était bien meilleure. Cependant, je pense toujours que l’expérience sur la 360 était supérieure. »
Pourquoi Bethesda Reste Fidèle à son Moteur Graphique
Pour conclure, il est intéressant de noter que le lead designer de Skyrim a expliqué pourquoi Bethesda ne change pas de moteur graphique malgré les critiques. La décision de conserver un moteur éprouvé permet à l’équipe de se concentrer sur l’amélioration continue du jeu plutôt que de gérer les complications d’un nouveau système.
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