Simplification et Excellence dans le Développement de Jeux Vidéo
Le directeur créatif de Saber Interactive, Tim Willits, a partagé son point de vue sur l’état actuel du développement des jeux AAA. Il s’est interrogé sur le paradoxe où l’on est perçu comme ayant échoué si l’on vend moins de 5 millions d’exemplaires. Ce vétéran du développement a expliqué dans une interview accordée à IGN que de nombreux studios AAA remplissent leurs jeux de contenu non essentiel sans se concentrer sur les éléments fondamentaux. Selon lui, l’une des erreurs est de suivre aveuglément les tendances en incorporant des éléments des jeux les plus récents à succès, oubliant ce qui rend vraiment leur propre jeu amusant.
Focalisation sur l’Essentiel
Saber Interactive se concentre sur les actions que le joueur répète fréquemment, un point central lors du développement. Warhammer 40.000: Space Marine 2, le dernier titre de Saber, présente ses propres caractéristiques uniques, telles que les essaims, mais rien de véritablement révolutionnaire. L’objectif des développeurs était simplement de bien réaliser les fondamentaux et de rendre les éléments de base agréables.
Un Succès Indépendant des Tendances
Willits est convaincu que « les grands jeux connaissent toujours le succès » indépendamment des tendances du marché ou de l’évolution de certains genres. Cependant, il reconnaît un problème récurrent dans l’industrie : les coûts de développement croissants. Cela complique la tâche des éditeurs pour récupérer leurs investissements. Pour cette raison, Saber s’efforce d’optimiser les coûts et de maintenir un processus de production le plus durable possible. Willits, ayant travaillé chez id Software, souligne que le budget de Space Marine 2 est inférieur à la moitié de celui de Doom Eternal.
Exemples de Succès Rationnel
« Nous n’avons pas besoin de vendre quatre millions d’unités pour faire de Space Marine 2 un succès. Malheureusement, beaucoup de jeux, surtout en Amérique du Nord, échouent s’ils ne vendent pas au moins cinq millions d’exemplaires. Dans quel secteur sommes-nous, où l’on échoue si l’on vend moins de cinq millions? » a-t-il ajouté. Willits a cité d’autres projets de Saber, comme SnowRunner et World War Z, comme exemples de jeux avec un budget raisonnable, mais qui excellent dans leurs éléments clés. « Regardez SnowRunner ! C’est littéralement conduire des camions dans la boue », a-t-il expliqué. « C’est tout, j’ai terminé. Je viens de décrire tout le jeu. 15 millions de personnes y ont joué parce que l’expérience est parfaite. »
Cet article, écrit selon le style d’un journaliste français, met en lumière les défis et stratégies dans le développement de jeux vidéo, tout en intégrant des mots-clés stratégiques pour optimiser le référencement sur Google News.
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